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2019
01.12
Sat
ハイこんにちは屁ぷしです。前回の続きです。

1-全画面キャプチャ 20190112 14011

「暴力ブレンダ芸者」とか言ってしまってますがほぼブレンダちゃん関係なくなってきてますw
ま、まあそれは前からそうでしたかしらね。

 
 
てことで前回の残件は・・

・ノーマルマップのアルファ調整
・NIFのGlossiness調整
・リトポメッシュを持ってくる前の下ごしらえ
・その他・・

ってとこでしょうか。


ではさっそく・・っとその前に前回若干言い忘れが。
3DCoatの設定についてちょっとここはやっといたほうがいいかな、って部分がありました。すいません。えっと、アレです、ベイクするとき、UV島のエッジからどのくらい余白を作るか? っていう設定? があるんですが、これがデフォだとちょっと大きすぎるので少し縮めたほうがいいかもわかりません。

とりあえずメニューバーの「編集」→「環境設定」で・・
1-全画面キャプチャ 20190112 140858

こんなん出るので「Realtime padding mode」の「パディング幅」を・・16くらいにしときますかね。
1-全画面キャプチャ 20190112 141242

10とかでもいいのかも。


ちなみにツールチップによる説明はこんな感じですね。
1-全画面キャプチャ 20190112 141940

ゆ、UV・・なんやこれ、読めない漢字が混ざってますが「UV島」って意味かと思われます。まあ、そういうことみたいです(?) まあコレは必須な設定ではないですが、デフォだとたしか・・64くらいでしたかね。それだとかなりベロ~ンとはみ出しちゃう感じで元の島の形状が分かりにくいことこの上ない状態になっちゃうのでやっといたほうがいいかと思われます(※余白なしにもできますがそれはおススメしません)

ちなみに3DCoatはUIのカスタマイズ性がわりと自由度高めです。ご自身の感覚に合うように調整しちゃうと作業がはかどること請け合いでございます。



ということでようやく本題です。

とりあえず前回の鈴をNIF出力してニフスコで確認です。
1-全画面キャプチャ 20190112 143405

うむ、なかなかそれなりにメタメタしてる感じ? でも実際ゲームでどう映るかがすべてなので油断は禁物です(※ちなみにテクスチャは前回出力したもののメタルっぽいレイヤーにAOのレイヤーをオーバーレイしただけです)



で、これは多分オブリに特化した処理なのかもわかりませんが、オブリでは環境光? なんかの反射の度合いをノーマルマップ(*_n.dds)のアルファチャンネルで制御してるくさいです。で、NIFのマテリアルのGlossinessで光沢?度合いを制御・・って感じですかね。この辺、ちょっと語彙がとてもあやしいので鵜吞みにしないでくださいw

と、とにかくオブリでは上記の2つの要素でオブジェクトの映り方を制御してる・・って感じっぽいです。この辺の調整次第でわりとガッツリ見栄えが変わったりします。イロイロといじくり倒してみたところ、ザックリとですが、以下のようなパラメータだとそれっぽい感じでメタルっぽい表現になったような気がします。

 ・ノーマルマップのアルファ = 透過率:25%(不透明度75%)
 ・NIFのGlossiness = 25%

この辺はそれこそ人それぞれの感覚やそれぞれの環境も絡んでくるのでコレが正解! などとはまったく思ってはいません。(そもそも普遍の正解なんてない類のお話なんだと思います) とりあえずアタシの感覚ではこの辺りがええ塩梅に見える、ってだけです。ここからさらにキチキチにチューニングするさいの目安くらいにはなるかな? って感じで参考までに。



それではまずはノーマルのアルファの調整・・ですが、アタシのやり方はかなり乱暴でザックリとした調整かもしれないですw もう一律に透過率25%(つまりアルファチャンネルを75%グレーでベタ塗り)って感じです。調整?w って感じでアレですがめんどくさいんですもの・・。本来ならアレですかね、凸部分ほど強く、凹部分ほど弱く・・ってしたほうがそれっぽくなるのかしらね? ここは今後の課題・・ですかね。ただまあ・・今の乱暴なやり方でもそれなりに見えちゃうのよね・・。

ま、まあそれはそれとして具体的な方法ですが、アタシ画像の編集はGimpちゃん(とPaintDotNet)しか使ってないのであまり参考にはならないかも。すんません。


すごく乱暴なやりかたですが、まずはノーマルマップのレイヤを全消去(DELキー)して・・
1-全画面キャプチャ 20190112 145909

メニューバーの「編集」→「消去をフェード」で・・
1-全画面キャプチャ 20190112 150138

こんなん出るので、「25.0」にして「フェード」をポチっと。
1-全画面キャプチャ 20190112 150438

こんなんなります。
1-全画面キャプチャ 20190112 150635

これをddsで出力します(フォーマット?は「DXT5(BC3)」で、MipMapありで)
※dds出力はPaintDotNetもしくはDXTBmpを推奨します。Gimpちゃんで出すと劣化がきついです・・。ホトショは知らないです。
※ちょっと余談ですが、上記方法でPatinDotNetでノーマルマップ出力するのはなんか間違ってるっぽいです。どうやらアルファチャンネルの扱いって各エディタごとに違うっぽいんですね。PaintDotNetだと「アルファチャンネル」ではなく「ただの透過情報」としか認識していないとかどうとか。なのでノーマルマップの出力はやっぱりアルファチャンネルを個別に管理してる(っぽい)DXTBmpが鉄板なのかもわかりません。このへんの話もあいまいな認識でしかないのであまり鵜吞みしないよう要注意ですw

多分、アルファチャンネルの濃さで反射の制御してるんですかね。黒←弱い 強い→白みたいな? なので透過率25%(=不透明度75%, アルファチャンネル:75%グレー)だとかなり強めな設定になりそうです。ちなみに布とかだとそんな反射されても困るのでたいてい透過率95%(=不透明5%, アルファチャンネル:5%グレー)って感じです。



さて、続きましてNIFのマテリアルのGlossinessです。ニフスコで編集する場合「BlockList」で該当メッシュの「NiMaterialProperty」を選択すると・・
1-全画面キャプチャ 20190112 153142

「BlockDetails」がこんななるので「Glossiness」を「25」にしてください。
1-全画面キャプチャ 20190112 153530


ちなみにブレンダちゃんのマテリアル設定であらかじめGlossinessが25になるようにもできます。

該当オブジェクトを選択した状態で、以下の「シェーダ」パネル→「マテリアル」ボタン押して・・
1-全画面キャプチャ 20190112 160122

「シェーダ」の「Hard」に値を入力するのですが・・
1-全画面キャプチャ 20190112 160624

ご所望の値の4倍の値をセットする必要があるっぽいです。なのでGlossinessを25にしたい場合は「100」を入力します。この設定でNIF出力すると、該当オブジェクトのマテリアルのGlossinessが25になる・・はずです。


余談ですが、布とかならGlossinessは5くらいにしてます。皮革製品(革靴とか)の場合は・・メタルと同じく25くらいですかね。体感ですが、50以降はそんなに違いがわからないかもです。ちょっと前にこさえたロリロリ靴なんかはGlossinessもノーマルマップのアルファもほぼメタルと近い設定です。
1-ScreenShot3795.jpg

カラーテクスチャも前回の方法でメタルっぽいマテリアルごと焼き込んだものを色調調整したりしてます。
1-foot_0013b.jpg


そんな感じでわりとメタル以外にも応用効いたりするかもわかりませんね。





はい閑話休題。





さて、それではいよいよゲームで確認してみましょう。


ドキドキしますね。

わりと久々にオブリ起動しますw



おぉ。。
1-全画面キャプチャ 20190112 154224

なかなかそれなりにそれなりな感じであります。
1-全画面キャプチャ 20190112 154245


・・まあかなり環境光に左右されますけどね。
1-全画面キャプチャ 20190112 154318



ちなみにアタシ環境は画質改善系MOD(ENB?とかOBGE?とか)はほとんど導入しておりません。AllNaturalくらいです。なので環境によっては見栄えがガッツリ変わってしまうこともあるかもわかりません。まあ大抵のお客様におかれましてはアタシなんかよりもゴリゴリにゴージャスな環境を構築なさってらっしゃいますゆえ、ほとんどの場合「うっそw これほんとにアタシが作ったの?!www」なんていうSSを見せていただける場合が多いので眼福でございますw ほとんど、っていうかほぼ全部そんな感じですww



・・ハイ、閑話休題。



そんなこんなでひとまずはこんな感じでどうでしょう、って感じです。ちょっとイロイロとめんどくさいフローが混ざってきますし、3DCoat(しかも旧版)が必須ってとこもハードルが少し高めかもわかりませんね。。。ま、まあ、どうでしょう。それなりな費用対効果を確実に保証します! ・・なんてこともとても言えないので声を大にしておススメはできない方法ではありますが、こんな方法もありますよ、って感じでヒトツ。



って感じでなんだかまとめの段になりそうなイキオイですが、まだアレがありましたね、前回の「リトポメッシュを持ってくる」ときのお話。細分化するとエッジが溶けちゃうのでソコを維持したい場合の下ごしらえ、的な?

まあそもそもちょっとアタシ勘違いしてて、とりあえず「インポートツール」で「リトポメッシュを取得」押した直後の画面が・・
1-全画面キャプチャ 20190112 164723

こんなガビガビな感じに見えるので「ああこりゃ細分化せんとお話にならないな」って考えちゃったのですが、この考えがそもそも勘違いで、この状態で細分化なしで「適用」してもちゃんとそれなりにこんな感じです。
1-全画面キャプチャ 20190112 165025

ちくしょーだまされた。

・・とはいうものの、やはりエッジというか凹凸部分はつぶれちゃってるのでソコを際立たせつつ細分化するには・・? って感じでお話を進めさせていただきます。すいません。



元のまま細分化すると・・
1-スクリーン キャプチャ1

こんな感じで形状がとろけていくような感じになってしまいます。

このへんのエッジを維持したいな。。。
1-全画面キャプチャ 20190112 165350

なんて思ったとします。ソコで「リトポルーム」に行って元のリトポメッシュにその辺のラインを増やしてしまいます。


とりあえずは「リトポルーム」に移動して・・
1-全画面キャプチャ 20190112 170331

対象のリトポグループ(この場合「default」)を選択します。
1-全画面キャプチャ 20190112 170720

で、スペースキーで出てくるメニューで「リング分割」ツールをポチっと。
1-全画面キャプチャ 20190112 174254


このツールはその名の通りループ状になってる部分をリング分割してくれます。
ラインを増やしたいループ状の部分にカーソル持ってくとこんな感じでラインが出てくるので・・
1-20190112 171411

適当なとこでクリックすると面が分割されてこんななります。
1-全画面キャプチャ 20190112 171925

・・ちょ、ちょっとわかりにくいですねw

ま、まあこんな感じでラインを適宜増やしていきます。


場合によっては余計な部分までループ状になっててこんなこともあるかもですが・・
1-20190112 172305

そんなときはループじゃなくしちゃえばいいです。具体的にはこの部分を三角化(?)しちゃえばいいです。
1-20190112 172305-2

例によってスペースキーでメニュー出して「追加/分割」ツールをポチっと。
1-全画面キャプチャ 20190112 173137

このツールはその名の通り頂点から頂点を分割したりします。
1-スクリーン キャプチャ2

こんな感じで逆側も同様にやっつけるとループカットしようとすると・・
1-20190112 173956

やった! ループが止まった! やれやれだぜ。



結果、こんな感じでラインを増やしました。
1-全画面キャプチャ 20190112 175242



ではこの状態でいよいよ「ボクセルルーム」の「インポート」ツールで「リトポメッシュを取得」してみると・・
1-全画面キャプチャ 20190112 175607

・・はい、まあ、当初と変わりませんね。まだ細分化してないからです。こっから何回か細分化してみましょう。。
1-スクリーン キャプチャ3

お、おぉ・・うーん・・なんか微妙かも・・w

ま、まあいいや。確定するとこんな状態です。
1-全画面キャプチャ 20190112 180916

あ、結構いい感じかも? 前回のと比べるてみても・・
1-全画面キャプチャ 20190112 03731

お、おぉ、だいぶ良くなってる気がしますよコレ。やれやれやでほんま。


そもそもなんでこんなことしてるかというと・・なんででしたっけw 多分、アレです、このほうがノーマルマップがええ感じに生成されると思うのですよ。そんなわけでこいつを使ってあらためてベイクしてみましょう。


こんな感じです。
1-全画面キャプチャ 20190112 183759

まあ・・前回のよりは・・
1-全画面キャプチャ 20190112 14011

ちょっとはエッジが強調されてるかも・・ぶっちゃけ微妙かしらねぇ・・。費用対効果的に見るとちょっと別にいらん処理かもしれませんねw ・・(*´Д`)はあ・・。ま、まあいいや。





そんなこんなで今度こそ以上でした。おつかれさまでした。

結構アレですね、ちょっと3DCoatの使い方的なトコもあったのでだいぶ長くなってしまいました。今回のキモはノーマルのアルファとNIFのマテリアルのGlossinessの部分なので後半はガッツリ読み飛ばしてもイイかもしれないです、ってそんなん最後に書かれてもw って感じですかねwww どうもすいませんw




ではごきげんよう。
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ぼやき
あぁっ! しまったなんてことだ・・同じ日に2つも記事投稿するなんて・・
もったいない・・

日付変わってから投稿すりゃよかったw
屁ぷし | 2019.01.12 20:15 | 編集
でも鈴ってかわいいよねぇ
屁ぷし | 2019.01.12 20:29 | 編集
さて・・なにしようかしら。ロリロリ衣装の続きか・・
ちょっとその前に素体ちゃんの調整をしちゃいたいかもですね。
屁ぷし | 2019.01.12 23:41 | 編集
あ、記事中の

「PatinDotNetでノーマルマップ出力するのはなんか間違ってるっぽい」

って部分ですが、コレ「厳密に言うと」って但し書きつけるべきだったかも?
大抵の場合、別にPaintDotNetでもうまく表示されます。かなり高い透過率(90%以上?)
だとおかしくなる、って感じでした。

どうおかしくなるかというと・・

こんななります。

https://blog-imgs-123.fc2.com/h/e/p/hepsy/1-ScreenShot3789.jpg

さすがにコレは看過できないレベルであります。

なのでこんななったら・・というか透過率90%以上、主に布地っぽい素材の場合は
DXTBmpで出力しよう、って感じかもですね。


ちなみに記事中の該当箇所、PaintDotNetのつづりがおかしいですねw
PatinDotNetってなってますねw パチンですかね。
屁ぷし | 2019.01.13 04:00 | 編集
一点いまだに謎なのが以前の環境(壊れる前のPC)だと上のSSみたいな
現象は起きていなかった、って点ですかね・・。

PaintDotNetのバージョンなんですかねえ・・。
グラボの問題なのかしら? ドライバとか。ちょっと謎ですね。
屁ぷし | 2019.01.13 04:04 | 編集
そんなわけでなんだか風邪ぶりかえしたっぽくて寝まくりだったココ最近です。
この時期、一度風邪引くと長引くわね・・。歳食ったことを実感してしまいますね。
とりあえず熱はそんなに高くないのでインフルではない・・とは思いますが。
ようやっと復調の兆しなのですが、前回のもそんなこんなで結局ズルズル
引きずってたっぽいので油断は禁物ですな。
みなさまもお気をつけくださいませ。
屁ぷし | 2019.01.18 17:18 | 編集
なぜだ。出社すると症状が悪化するのはなぜだ!
屁ぷし | 2019.01.18 18:15 | 編集
そんなわけで長いこと気にはなっていたけど見ないふりして
後回しにしてたトコを手直ししてみました。

https://blog-imgs-123.fc2.com/h/e/p/hepsy/1-1-orig5.jpg

はい、わかりにくいですね。膝です。膝部分です。

なんかアレなんです、この部分はパッと見はそれほどでもないのですが
曲げた時にとても不自然に見える場合があったのです。
・・と思ってはいたものの無視し続けてしまってました。

ちょっと未編集のHGEC素体と比べてみると膝がだいぶ上に来ちゃってたっぽかったので
少し直してみたら割とええ感じに動くようになったように思えます。やったね。
屁ぷし | 2019.01.19 15:00 | 編集
しかしまあ・・この下半身素体はこれまたずいぶんと初心者のときに
ああでもないこうでもないやっつけたのでトポロジーがきちゃないですねw

https://blog-imgs-123.fc2.com/h/e/p/hepsy/201901191529330ef.jpg

ついでにちょっと整理しようかしらね。
屁ぷし | 2019.01.19 15:31 | 編集
整理ついでに少々体形もいじってみました
https://blog-imgs-123.fc2.com/h/e/p/hepsy/2019011919130299e.jpg

お尻と胴回りの太さですかね。わかりにくいですね。

割とキュッ!となったような気のせいレベル
屁ぷし | 2019.01.19 19:14 | 編集
うむこんな感じかしらね?
https://blog-imgs-123.fc2.com/h/e/p/hepsy/1-ScreenShot3908.jpg

(*´Д`)ハァハァ

コレならかなり、こう、女の子?っぽい感じをかもし出せてるような
気になってきました。だいぶムラムラしますね。
屁ぷし | 2019.01.20 00:01 | 編集
なんかムラムラしてきたのでセルフ魔改造でもしたい気分。
屁ぷし | 2019.01.20 00:03 | 編集
こちらもお邪魔します。

屁ぷしさんも風邪ひかれていたのですね。寒い日が続いていますし、無理なさらずお大事になさってくださいませ。

>お尻と胴回りの太さ

おお、すごく「キュッ!」っとなってますね!
正面からも引き締まった身体が素晴らしい・・・色々危ないですがw
GriLka | 2019.01.20 21:11 | 編集
GriLkaさん、おこんばんは。
おほほw まいどどうもですw

>風邪
お心遣い痛み入ります。
なんか今回の風邪は長引きますね・・。せきがなかなかしつこいです。
あと熱はないのにボーっとしますw なんかすごくすぐ眠くなる・・。

>キュッ!となった件
おほほw おありがとうございますw
膝がね~・・元のHGECと比較したら膝のお皿半分くらい上にずれてました・・。
以前からなんとなく気にはなっていたのですが放置してたのでこの機会に
ちょっと対策しようかしら、なんて思って始めたらそれ以外のとこも
ゴリゴリ直してしまうハメに・・w

ほんとたかが一頂点、されど一頂点、ですわ。ほんのちょっとだけずらすだけで
結構変わったりしてしまうものです。。。言うてもまあ、並べて比較して
やっとわかるかどうか、ってくらいのアレだったりもしますがw
屁ぷし | 2019.01.21 01:43 | 編集
そんなわけで再開
https://blog-imgs-123.fc2.com/h/e/p/hepsy/201901210149042da.jpg

例によって例のロリロリお洋服屋さんから。
セーラー服風ロリロリ衣装、って感じですかね。
屁ぷし | 2019.01.21 01:51 | 編集
しわは難しいですね相変わらず。
袖なんかはだいぶこう、ええ感じに盛れるようになったような
気もするのですが、胴回りとかスカート部分とか、ね・・。

怖いのでどうしても控え目な感じの盛り具合になってしまいます。

よくモデリングTipsなんかをツイートしてくださってる方が
「しわは絵で描けないならあきらめてください」的なことを
おっしゃっていたのですが、「あー、やっぱり?」って思ってしまいましたw
なんとなくそうじゃないかな、とは思ってはいたのですが。

かと言ってあきらめるわけにもいかんので試行錯誤くりかえすしかないですかね。
日々精進、ですかね。最初のころと比べると結構マシにはなってきてるような
気になれるのはまだ救いですね。
屁ぷし | 2019.01.21 01:57 | 編集
ロリロリ一個目の白と青のやつ? アレがしわに関しては
だいぶ及び腰でビビっちゃってたっぽくて、ずいぶんと控え目な
感じになっちゃってるのが悔やまれるところです。。。
屁ぷし | 2019.01.21 02:03 | 編集
屁ぷしだけにこっそり耳打ちする
 
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