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2019
01.12
Sat
ハイこんにちは屁ぷしです。ちょっとメタルっぽい表現についての目論見がもろくも崩れ去ったので違う方法・・というかアタシがやってる方法(の亜流)の解説でお茶を濁しとこうかな♪ って感じー?

1-スクリーン キャプチャ

ざっくり言っちゃうと3DCoatでメタルっぽいテカリっぽいのごとテクスチャに焼いちゃおう、って感じです。

 
 
そんなこんなであらためまして今回のコレも例によってオブリみたいな古いシェーダでもなんとかそれっぽい表現できないものか、っていう足掻きみたいな感じなので最近の、ほれ、なんてえの? PBRってえの? メタルネス? ラフネス? とかそういうリッチなマテリアル表現が実装されているタイトル向けではありません。そういうアレも使えるとイロイロとアレなんでしょうけどそこはそれ。しょうがないので少ない知恵を振り絞ってなんとかやってみたらアラヤだ結構それなりに見えるものねぇ・・? って感じだったのでそんな感じの解説っぽいです。すいません。

一例として過去作からの抜粋ですが、この程度ならなんとか、って感じ?
1-orig4.jpg

わりとそれなりにそれっぽくメタメタしくテカテカしてるように見えないこともない、的な?


で、ざっくりと、そもそもオブリのシェーダだとどう足掻いてもリアルタイムな映り込みとか照り返しなんかをヌラヌラテカテカ表現することが不可能っぽいんです。映り込みは・・あるっちゃありますが、ちょっとメタルというか・・ガラスとかならいけるんですかね、って感じなので。なもんでどうしたものかと言うと、もうアレだ、この照り返しとか映り込み的なのごとテクスチャに焼いちゃえばいいじゃない! ってノリです。

んで、あとはノーマルマップのアルファとNIFのGlossinessでごにょごにょ調整しちゃえば・・って感じです。



長い前置きはこのくらいにしておいて、とりあえずの大前提から

・3DCoat

これがないと始まりません。Educational?版は安い(公式サイトで10000円くらい)のでこの機会に買っちゃうのも手かもわかりません。ちなみにアタシはいまだにEducational版です。

んでココでちょっと重要なお話。今回の手法は3DCoatのバージョンが「4.5.28」が必須となっております。現行最新版は・・4.8.なんぼなのでだいぶ古いバージョンになってしまいますが、4.5.28の次のバージョン、4.5.29でシェーダ周りの大幅な改修が実装されたため、マテリアルをテクスチャ(アルベド?カラーマップ?)に直接焼き込むことが不可能になってしまったっぽいです。※ひょっとしたらできるのかもですが調査不足です。すいません。

なので最新版が使えないのは残念の極みですが、そこは仕方ないので諦めてます。新旧併用するのもアレかもですね(アタシはめんどくさいので旧版のみ使ってます)

ちなみに旧バージョンの3DCoatは以下から入手できます。
Older version - 3DCoat

ここで以下のようにして4.5.28をダウンロードできます。
1-Chrome Legacy Window 20190111 232720




ではまずはいつもアタシがやってるフローから。


とりあえずねんどこねて・・
1-全画面キャプチャ 20190111 225142


リトポして・・
20190111 225311


ベイク!
1-全画面キャプチャ 20190111 230926

・・って感じ? ええ感じに焼けてますw



以上! ・・だとちょっとイロイロすっとばしすぎなのとブレンダちゃんとかで編集してUV展開済のモデルの場合どうすんの?? ってのもあるので次はそういうフロー向けのお話です。むしろソッチが本題。




まずは例としてブレンダちゃんでこんな感じの鈴っぽいものをこさえたとします。
1-全画面キャプチャ 20190111 233052
※干支案件用の鈴です。元は3DCoatでリトポしたものですが、例としてブレンダちゃんでこさえた、ということにしといてください。

UV展開もしておきます。
1-全画面キャプチャ 20190111 233135

これをOBJで出力します。
1-全画面キャプチャ 20190106 182953
※画像は前回の記事の使いまわしです。



ここから3DCoatの作業になります。おもむろに3DCoatを起動してください。
1-全画面キャプチャ 20190111 233808

とりあえずこのスタートアップダイアログ? みたいのは閉じちゃってください。
20190111 233927



次にさきほどブレンダちゃんで出力したOBJを「リトポメッシュとして」インポートします。
1-全画面キャプチャ 20190111 234458



場合によりけりだと思いますが、はるか上空にあるため表示されず「あらっ?」となることがあるかもしれません。
1-全画面キャプチャ 20190111 235126


その場合は「ツールオプション」で位置XYZに「0」をセットしてやると・・
1-全画面キャプチャ 20190111 235046


なんか出てきた!
1-全画面キャプチャ 20190111 235700

ここでおもむろに「ツールオプション」の「適用」をクリック。もしくはEnterキーを叩いてください。
こんなん言われるのでよくわからんですが「はい」押しといてください。
1-全画面キャプチャ 20190112 00505


こんななります。うへえ、知らんかった・・。
1-全画面キャプチャ 20190112 00758

こ、これでとりあえず・・リトポメッシュとしてインポートできたくさいです。

でもこれだけだとベイクできないので、こいつを元にボクセル/サーフェイス化します。

「ボクセル」ルームに移動します。
1-全画面キャプチャ 20190112 01002


次に横の一覧か、スペースキーで出てくるメニューから「インポート」ツールをクリックすると・・
1-全画面キャプチャ 20190112 01459
※クリックで拡大


こんなん出るので、とりあえず「リトポメッシュを取得」をポチると・・
1-全画面キャプチャ 20190112 01904


おぉ! リトポメッシュを持ってこれます!
1-全画面キャプチャ 20190112 02234

でもこのままだとだいぶ形状的にガビガビなので、何回か細分化します。
1-全画面キャプチャ 20190112 01904-2

3回押したらこんなんなりました。
1-全画面キャプチャ 20190112 02731

こんなもんでイイかしらね。
※エッジを維持したい場合、リトポメッシュのほうで少しラインを増やしてやるといいかもしれません。詳しくは後ほど。


あと今回のメッシュみたいに「閉じてない」メッシュの場合、「ツールオプション」の「ボクセル化せず追加」はチェックしといてください。これチェックしとくと、ボクセルではなくサーフェイスとして適用されます。
1-全画面キャプチャ 20190112 01904-3


では例によって「ツールオプション」で「適用」クリックもしくはEnterキー押すとこんななります。
1-全画面キャプチャ 20190112 03506

・・インポートツールのままなので重なっちゃっててきたならしいですね。
別のテケトーなツール(「移動ツール」とか)に変えて確認すると・・
1-全画面キャプチャ 20190112 03731

フホッ! やった! ええ感じです。



さあココからがちょっとしたキモの部分です。

このオブジェクトをメタルっぽいヌラヌラのテカテカなシェーダに変更してしまいましょう。

とりあえずボクセルツリーでさっき追加した鈴っぽいのをアクティブにして・・
1-全画面キャプチャ 20190112 04153

メタルっぽいシェーダを・・
1-全画面キャプチャ 20190112 04153-2

適用すると・・?
1-全画面キャプチャ 20190112 05110


こんななります! やったね!! おめでとう! ありがとう!
1-全画面キャプチャ 20190112 05424

※ちなみにココで適用するシェーダは「PicMat_」で始まるやつじゃないとダメみたいです。最新版の3DCoatだとPicMat形式が使えないっぽい? のでこの方法が使えない、のかもしれないです(よくわかってない)



さて、ではいよいよリトポルームに戻ってこいつをマテリアルごと焼き焼きしてしまいましょう。



「リトポルーム」に移動します。
1-全画面キャプチャ 20190112 10445


こんな状態です。
1-全画面キャプチャ 20190112 10724

焼き設定の前準備として、「名前の一致で焼き込む」にチェック付けといてください。
1-全画面キャプチャ 20190112 10924

※これは複数オブジェクトの場合の干渉をさけるための設定みたいなもの?なので今回みたいに単一オブジェクトの場合はチェックしなくても特に問題ないかもです。


次に焼き込み設定です。ちょっとややこしいですがココしっかりしないと焼き具合が残念な感じになるのでしっかりやりましょう。「Bake」→「法線マップと共に焼き込む(ピクセルペイント)」をポチっとすると・・
1-全画面キャプチャ 20190112 11321


こんなん出ます。
1-全画面キャプチャ 20190112 11702

これは元オブジェクト(ボクセル/サーフェイス。いわゆるねんど)とリトポメッシュの内側外側の距離の調整・・って感じですかね? 「内側のスキャン深度」ではリトポメッシュがねんどからはみ出さないよう、逆に「外側のスキャン深度」ではリトポメッシュからねんどがはみ出さないよう、値を調整してください。
※より詳しい解説は以下がとても参考になります(かなり昔の記事なのでバージョンは古いみたいですが)
3D-coatブログ「リトポ→UV→ペイントの手順」


内側
1-全画面キャプチャ 20190112 12656

外側
1-全画面キャプチャ 20190112 12700


こんなもんかしらね、ってなったら「OK」してください。

こんなん出ます。
1-全画面キャプチャ 20190112 13034

「AOどうすんの? やっとく?」みたいな? とりあえずやっといたほうがよさそうなのでやっときます。
※ただまあ・・今回みたいなやりかただと元が「リトポメッシュ」なので細部も何もあったもんじゃないのであまり関係ないのかな・・? でもまあとりあえずやっときましょう。

光線距離は・・デフォで。「OK」ポチっと。


こんなん出ます(しつこい)
1-全画面キャプチャ 20190112 13421

ここで重要なのは「幅」と「高さ」くらいですかね。でかけりゃイイ、ってわけでもないのでその辺はテケトーに。後で外部ツールで縮小することを考慮するなら大きめにしといたほうが吉かもわかりませんね。


ではいよいよ・・ついに、「OK」!!


チーン!! はい焼けた!!!! とるものもとりあえず急いで「調整ルーム」にGO!!!
1-全画面キャプチャ 20190112 13800





イエー!! ナイスな焼き上がり!!!
1-全画面キャプチャ 20190112 14011

ちなみにデフォだとカラーマップ以外にノーマルなんかも効いちゃってるのでカラーのみの出来栄えが気になる場合はテンキーじゃないほうの「2」を押してください。

こんな感じ! ヒャッハー。
1-全画面キャプチャ 20190112 14239

・・ぶっちゃけあんまかわんねーな!ww




さてさてそれでは興奮が冷めやらぬうちにテクスチャを出力してしまいましょう。

「調整ルーム」か「ペイントルーム」だとメニューバーに「テクスチャ」って項目が出てきます。
1-全画面キャプチャ 20190112 14613


コレのこの辺でPSDで出力できます。
1-全画面キャプチャ 20190112 14818-001

ファイル保存ダイアログみたいのが出るのでテケトーに名前つけて「保存」押すと・・


うぉ?! おっかねえ!
1-全画面キャプチャ 20190112 15112

・・みたいな変なのも出ますがこれがデフォみたいです。なんかイヤですねwww



気を取り直して、ココで出したPSDはちゃんとレイヤー分けされててこんな感じです。
1024x1024 – GIMP 20190112 15513

まあアタシはホトショ持ってないのでGimpちゃんですが。



今回のキモのメタルっぽいヌラヌラテカテカはどうなってるかというと・・
20190112 15800

こんな感じでヌラヌラでテカテカな気配が濃厚であります。


・・という感じでひとまず以上です。おつかれさまでした。予想を超えて長くなってしまいました。
あとはコレをベースにAOのレイヤなんかをええ感じにブレンドしてdds出力しちゃう感じですかね。


ノーマルマップも一緒に別レイヤになってるはずなのでそっちはそっちで煮るなり焼くなり、って感じでヒトツ。



残りはノーマルマップのアルファの調整とNIFのGlossinessの調整ですかね。それとリトポメッシュの細分化時にエッジを維持する方法について、ですがちょっと長くなりすぎたのでまた次の記事に回しますw すんません。



ではごきげんよう。
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ぼやき
ワーイぶれんだ芸者だー
嬉しいなw
金属表現で困っていたのです,いつも有り難うございます<(_ _)>

しかも丁度,これから金属テカテカな鎧を作ることになったので非常にタイムリーなのです
あれ,実は予期してました? (神・ω・)<うん,当然だね

しかしリトポ? ヘ(゚◇、゚)ノホエ? な私にできるのでしょうか?
ツールの使い方を含めて,勉強していかないとなーと思いました
Hidemaro | 2019.01.14 01:22 | 編集
ワーイぶれんだ芸者だー
嬉しいなw
金属表現で困っていたのです,いつも有り難うございます<(_ _)>

しかも丁度,これから金属テカテカな鎧を作ることになったので非常にタイムリーなのです
あれ,実は予期してました? (神・ω・)<うん,当然だね

しかしリトポ? ヘ(゚◇、゚)ノホエ? な私にできるのでしょうか?
ツールの使い方を含めて,勉強していかないとなーと思いました
Hidemaro | 2019.01.14 15:06 | 編集
2回送っちゃったw (・∀・)?
Hidemaro | 2019.01.14 15:08 | 編集
Hidemaroさんw おこんにちは。
はいw ちょっと落ち着きましょうww

え、気を取り直して・・w はい、なんだかここんとこブレンダ芸者づいてますね。
なにかあったのでしょうか、いや特になにもなかったんですけどいいキッカケが
あったのであれよあれよでした。

金属表現をどうするか教えてクレヨン! ていうリクエストがあったのは
ずいぶん昔のことでしたが、そのときはテケトーにじゃあそのうちまとめますわー、
とかいう流れでエライこと放置しちゃってたなあ・・ってのを最近思い出しました、
てのもありました。

や、このへんのお話は結構3DCoatの突っ込んだ部分も解説しないといけないかも
なのでちょっと大変そうだなあー、ってのがあって躊躇してた、ってのも実情として
ありました。で、あ、ひょっとしてSculptrisなら簡単に実現できたりしないかな?!
あれのほうがメタルっぽいシェーダ多いし・・って思って試したら全然ダメでした・・。
アレはさすがにテカリとかを直でテクスチャに焼く、ってことはしてくれないっぽいでした。

そのへん、Sculptrisでできちゃえばもっと簡単に実現できそうなんですけどね。
あーくそー目論見が崩れたーw ってことでヤケクソの見切り発車で今回みたいな
記事になりましてございます。

何かの参考になれば・・ってとこですが、そう、おっしゃるとおりちょっと
普段から使い慣れてない場合、敷居高そうですよね。

んでね、多分、ヒデマロさんが今やってらっしゃる案件は鉄鎧っぽいアレなので、
今回の記事の例みたいに単一オブジェクトみたいな単純な話では済まなそうな予感が
するんです。多分、大変だと思いますw そこはもう、失敗上等なノリでやられたほうが
気持ち的に楽だと思います。何度も失敗してください。
長い目で見るとそれがそのうち糧になります。
・・なんかエラそうなこと言ってますね。スンマセン。

多分、今回の記事だけだとフォローしきれてない部分も多々ありそうな気もするので、
なんかつまづきポイントあったらなんなりとおっさってくださいませ。
できる範囲でフォローさせていただきます。
屁ぷし | 2019.01.15 16:43 | 編集
まあそもそも論ですが、本来ならいきなり本ちゃんで実装しちゃうより
テケトーなモデルとかでっち上げて試行錯誤を重ねる・・ってのをおすすめしたいのが
本音ではあります。急がば回れ、の精神です。

特に3DCoatはそれなりになかなかクセのあるツールなわけですし・・。

・・っていうのはまあアタシ個人の感覚/考え方なのでそれを押し付けるのも
どうかとも思ったりもするのですが・・。
屁ぷし | 2019.01.15 17:52 | 編集
・・? 別にそもそも論でもねえわなw 1こ上のぼやき
屁ぷし | 2019.01.15 22:40 | 編集
屁ぷしだけにこっそり耳打ちする
 
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