2016
05.02
Mon
ハイこんにちは屁ぷし(真性)です。

1-Oblivion 2016-05-02 20-30-57-51


なんか思いつきで超久々ですがこのアレです。

ブレンダいじくる上で知ってるとちょっとうれしいこんなことあんなことであります。
なんちゃって!!! 知っててもうれしいかどうかははなはだ微妙なアレばかりかもわかりません。

 
 
ではさっそく!!!(半ギレ)



・・のその前に注意点です。基本的にブレンダちゃんv2.49b準拠です。スンマセン。

最新版も使ってみたい気持ちはヤマヤマなんですが、いかんせんオブリ用のnif出すには2.49b必須っぽい? のでいろんなバージョンを併存してアッチ行ってコッチ行ってやるのがめんどくさいんです。ただでさえ3DCoatとブレンダちゃんで行ったり来たりでめんどくさいのに・・。

スンマセン、軽くウソ言いました。要は「えー? 環境変わっちゃっちゃうと操作感も変わるし新しいこと覚えないとでしょう? なんかめんどくさいな~・・」ってだけですw

そんなアレなので今更なんの役に立つかも微妙なTipsかもです。




■失われた対称性をどうにかして取り戻してみる

ミラー編集、便利ですよね。

1-blender 2016-05-02 16-36-31-53

でもなんかの拍子に対称性が微妙に失われてしまい、ソレに気づかず編集続けてたら片側がエライことになってた!! なんて経験おありではないでしょうか。ないですか。スンマセン。あったとさせてください。

例えばこのコレ、国広ちゃんのあられもない上着ですが・・
1-blender 2016-05-02 16-23-55-00

一見左右対称っぽく見えます。が、片側選んで頂点移動するとこのとおり。
1-blender 2016-05-02 16-33-47-72

ガタガタです・・。


そもそもブレンダちゃんのミラー編集ってちょっと厳密すぎですよね・・ってまあグチは置いといて、さて、じゃあその狂った片側をお手軽に元通りにできないか・・って方法です。


1.片側をガッツリ削除
2.「モディファイア追加」→「ミラー」して適用
3.以上!


簡単ですね。拍子抜けです。ただし、この方法はUV展開する前しか使えません。UV展開前ならむしろミラーモディファイアのままこころゆくまで編集してから適用、UV展開すりゃイイんです。

問題はUV展開しちゃったとかで、上記方法が使えない状態の場合です。まあ、上記方法で強引にUV側で対称性を直す・・って方法もアリっちゃアリですが、外部ツール(3DCoatとか)で開いたUVの場合、さすがにソレはしんどい・・。


ってことで、次善の策です。むしろコッチが本命。


1.オブジェクトを複製(Shift+D)して別レイヤに移す。(名称は仮に「m」とかにしときます)
1-blender 2016-05-02 16-42-22-44 1-blender 2016-05-02 16-47-07-47


2.複製した「m」の片側をガッツリ削除して「モディファイア追加」→「ミラー」して適用。
1-orig109.jpg 1-最近の更新151

これで左右対称な複製ができました。


3.元のオブジェクトに「モディファイア追加」→「収縮包装」追加し、パラメータ「Ob:」を「m」(複製したやつの名前)、「収縮包装タイプ」を「最も近い頂点」を指定。
1-002_20160502171252f5e.jpg 1-blender 2016-05-02 17-14-21-14


4.「収縮包装」モディファイアを「適用」


以上です。
これで元オブジェクトの各頂点が複製してミラー化したオブジェクトの頂点と一致します。
※厳密に言うと、あまりにも対称性が失われている場合、違う頂点に一致しちゃう場合もあるので要注意です。

とりあえず確認してみましょう。
1-x.jpg


どうやら無事左右対称になったっぽいです。やった!


・・という、使いドコロがイマイチあるのかないのか微妙な感じのTipsでした。次!



■服とかの厚み付けを簡単(?)にやっつけてみる

はい、かのトナさんのTシャツのチュートリアルにもあるように、布のヘリ、例えば服の袖口とか、スソとかですね、そのへんに厚みをつけるとそれとなくパット見の説得力がアップするような気がしませんか? しませんか・・。スンマセン、するとさせてください。

で、たとえば袖口みたいに単純に中点が割り出せる形状なら、その中点に向かって辺を押し出しちゃえばイイので割と楽ちんです。こんな感じ。
1-blender 2016-05-02 17-40-54-24 1-x-001.jpg 1-3_20160502175206c22.jpg 1-4_20160502175207407.jpg

な、なんとなくわかりました?


で、こういう形状の場合はイイとして、もう少し複雑な形状の場合、こう単純にはいかないことも多々ありまして、例えばロロナ先生の上着とかだと・・
1-5_20160502180419e45.jpg

フチを選択してもどこが中点なの?! アタシはどこに向かって押し出しすればイイのかしら!! と逆切れ必至な阿鼻叫喚の地獄絵図・・てのはおおげさですね。まあ、一気にやろうとしないで部分的に押し出せばできるかもですが、ここで「Solidify Selection」スクリプトを使ってみます。


1.対象のオブジェクトの頂点を全選択して「メッシュ」→「スクリプト」→「Solidify Selection」
1-6_20160502181110fd2.jpg


2.こんなダイアログが出るので・・
1-7_20160502181509254.jpg

「Thick」を・・だいたい「-0.02」くらいですかね。ちょっと薄いかしら・・「-0.03」くらいですかね。


3.OKをクリックすると、こんななります。
1-8_20160502181825be5.jpg

厚みができました。やった! ただこれだと余計な部分(フチ以外)が残ったままなので・・


4.「X」(消去)→「面」でフチを残して削除。
1-9_2016050218240706e.jpg


以上です。

結果は・・こ、こんな感じ!
1-10_201605021827324d6.jpg

わかりにくいなコレw ま、まあ、この方法だと割とお手軽に布の厚みの表現ができるかも~? って感じのお話でした。そもそも厚みとか知らない! 要らないわそんなもん!! て方には無用の長物でございます。ただまあ、このSolidify Selection? なかなかオモシロイですねコレ。他の使いドコロは・・今のところ思いつきませんがw





・・で、ハイ、とりあえずこんな感じです。微妙な上に弾数的にもアレな感じでスンマセン。ほんとは厚み付け関連でも一つやっといたほうがイイことがあるのですが・・説明が難しいんですw というか、今回のコレ、思いつきでテケトーにやり始めたらことのほか時間かかりましたw 時間かかった割にこんな内容でなんだか自分含めて誰もうれしくないかもしれないような微妙な感じになっちゃいました。まあでもどうせやることないし暇だったのでイイか!







1-Oblivion 2016-05-02 20-44-41-45

いよ~し! がんばるぞーーー!!!(空元気)






ちなみにここだけの話・・今回の「厚み付け」のほうは、3DCoat使い始めてからはほとんど使ってない内容だったりしてますw や、厚み含めてリトポの際に3DCoatでやっつけちゃうし、むしろコレやっちゃうと・・いや、コレに限らず、新たに面を追加しちゃうのはご法度です。せっかく3DCoatでリトポ・UV展開した意味がなくなっちゃう。対称性の方は割と今でも助かってます。なんかよくわかんないですが、3DCoatで出したメッシュって絶妙にシンメトリー崩れてる時がけっこうあるんですよね・・。


まあそんなアレはそれとして、しばらくなんもやってないのでそろそろなんか始めたいところです。せっかくのお休みだし・・ってまあ、他にやることがないってのがそもそもアレかもですが・・w アクセサリでもこさえようかしら。頭用とか首用とか。






1-Oblivion 2016-05-02 21-35-45-20
(C)鋼鉄さん

ではごきげんよう。
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ぼやき
こないだケンミンショーでやってた鳥取の「いただき」が
なかなかおいしそうだったので作ってみたら美味しかったです!!
でもあの「油揚げを開いて袋状にする」ってのが難儀でした・・。
すぐやぶけちゃう。アレ用の油揚げとか市販されないかしら。
屁ぷし | 2016.05.02 22:50 | 編集
ちなみに個人的な実感ですが、対称性が失われる要因としては、
「X軸ミラー編集」が有効な状態で「スムース」を複数の頂点に
対して実行すると起きやすい気がします。つか、大抵崩れます・・うちだけ?

スムーズもねぇ・・お、ここちょっと飛び出てんな? っていう頂点とかを
適度にならしてくれるので多用してるのですが、こういう落とし穴があるので
多用は避ける・・というか使い方に気をつけないとかもわかりません。

もはや3DCoatがメインとは言え、最終的な調整とかは結構必要で、場合によっては
かなりゴリゴリ修正したりもしてるので、まだまだブレンダちゃんは必須です。
nifファイル出すのに必要だし、あとウェイトペイントもありますね。


実は以前ちょっとだけ2.6xを触ったことはあるのですが・・何が何やら
ちんぷんかんぷんで、おぉ・・こんなに変わんだ~・・、って思って
ソっとウインドウを閉じました・・。

ゼロから何か造形する場合は圧倒的に最新版使ったほうが幸せになれそうな気はするのですが、
最終的な調整+アルファだけだしな~・・ッていうのも移行できない
要因だったりしてます。移行する必要性を感じないのです。
屁ぷし | 2016.05.03 00:35 | 編集
お邪魔しまーす、ぶれんだ記事や~ヾ( ゚∀゚)ノ゙

もでいふぁいあとかまだぜんっぜん理解出来ませんし、勉強になります。UV展開とか何だとかアレだとか、まだ全然考えずにやってます、行き当たりばったりもいいとこ…w

もうちょっと練習して、定めた目標にきっちり向かっていけるようにしたいですねぇ…。
服の厚み付けも、最近になってようやく挑戦し始めたところで、適当に押し出してはちくちくと頂点1個ずつ編集してます、効率悪すぎて笑えてきますねw

とりあえず勉強して帰ります、機会あればどんどん試してみたいけど脳みそが追いつくかな…心配です(汗
Ta22 | 2016.05.03 00:36 | 編集
Ta22さん、おこんばんは。
おぉ、毎度ありがとうございますです!

や、はい、ちょっと限定的すぎる内容かもなので使いドコロが微妙な感じかもですw
でもなにかお役に立てたならこれ幸いであります。

ほんとはもう少し汎用的なお話もできたらよかったのですが・・。
例えば、「変形に使われる座標系」のお話とか。。。


せっかくなので軽く説明しちゃうと、移動(G)とか拡縮(S)とか
するときに座標軸にそって編集できますよ、ってお話です。たとえばある頂点(群)を選択して
移動するとき、「G」押した後で「X」って押すとX軸に移動がロックされます。
ここでさらに「X」を押すと、以下で選択した座標系を基準とすることができるのです。
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/1-012_20160502200103c45.jpg

「グローバル」と「ローカル」は違いがよくわかりません・・w
「ビュー」は視点ですね。今現在画面に映しだされている状態に対して、
X:左右、Y:上下、Z:奥行き、の各方向に対応します。
アタシはここは常に「ビュー」にしてます。慣れてくるとなかなか便利ですよ。
「ノーマル」は・・こんなんあったんだ・・w ちょっと便利かも・・?

・・っと、ちとおせっかいが過ぎたかもわかりませんw ゴメンナサイ。
や、実のところ、この内容は今回の記事にも入れようかと思って、上のSSも
ソレ用に用意しといたのですが・・なんかTipsって内容じゃないな?
って思って見送っちゃったのですw


>行き当たりばったり
最初なんでそれでイイと思います・・つか、ソレにしたって随分飲み込み早いな~!
ッて思いますよ、Ta22さんの場合w アタシなんてほんとブレンダちゃんのインストールからして
2~3回失敗しててその都度挫折して諦めてましたもんw

>頂点一個ずつ
アタシも未だに気に食わない部分はそんな感じですw たった一頂点、されど一頂点。
ほんのちょっとのわずかな頂点移動で全体の印象がガラリと化ける・・ってことも
割とある・・と思いますw ただ、まあ・・さすがに一つ一つ全部編集! ってのは
むしろ逆にいびつになっちゃいますね。全体としてはなるべくプログラムに頼ったほうが
結果的にいい状態になるような気がしてます。

>機会あればどんどん試す
ソレはとてもイイことだと思います! やっぱりなんのかんの言って「習うより慣れろ」
ってのは真理だと思うのです・・でもまあ、楽しんでナンボですし、無理ない範囲で
ゆるゆるとやっていくのが一番かもですねw
屁ぷし | 2016.05.03 01:28 | 編集
「厚み付けってホントに必要か?」ってのは、まあたまに考えることはあります。
要はゲームに出した時のパッと見の印象が全てなのですが・・実際のトコ
どうなのかしらね・・。

厚み付けなし、ってことは、つまり厚さがゼロ、ってわけで、
実際にはありえない状態です。アタシの実感ですが、人間の目って思ってる以上に
細かいところを認識してるもんだ、って思ってて、その考えで言うと、厚みゼロ
っていう不自然な状態はやっぱり人間の目をごまかすことはできないのではないかしら・・。

言うても実は今までに何度か厚み付け無しのもあったりしてますw
例えばプリーツスカート? 制服とかの。アレってスソがあんな状態なので、
厚み付けするのがさすがにシンドイのです・・。

で、そいつのパッと見は実際のトコどうなのよ? ってコトですが・・
見る人それぞれかと思いますが、個人的には「アリ」だと思っちゃいましたw
ちゃぶ台返しっぽいこと言ってる感じかもですが、そう思っちゃったんだもんw

ま、まあ、そんなわけで個人的な結論としては・・
「あるに越したこた無いけど、無いならないでまあ致命的ってほどでもない」
っていう曖昧な感じですw
屁ぷし | 2016.05.03 02:26 | 編集
厚み付けすることによるデメリットってのが実はあるにはあって、
ソレが今回書きそびれた内容なのですが・・その辺はいつか補完しますw

要は、厚み付けたせいで鋭角ができちゃうのですが、シェーダ(?)が
ソコを見た目的にごまかそうとして余計なことしやがるのをなんとかしよう、
って内容です。何言ってんのかアタシにもよくわかんなくなってきた。
屁ぷし | 2016.05.03 02:34 | 編集
なんかなんでもいいからこさえたくなってきた!!

でももうこんな時間なので寝よう!
屁ぷし | 2016.05.03 02:43 | 編集
なんでもいいから! ・・とは言うものの特に何もないので
とりあえずロリナ先生でも・・って思いつつメルルのサブキャラちゃんの
ケイナさんに手を出してしまいそうです。
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/2011041812191082b.jpg

ロリナ先生はちょっと髪型が難しそうなの・・。
屁ぷし | 2016.05.03 18:31 | 編集
リボンがあざとすぎるだろコレ・・。タマランですね。
でもリボンは別扱いにして衣装のほうに混ぜ込んじゃおう。
そうしよう。気の早い話ですが。GW中にどこまでできるかな。
屁ぷし | 2016.05.03 18:33 | 編集
そういえば・・髪型にこっそりBip01 Headその他のボーンを
混ぜ込むとどうなるのかしら・・? そのうちためしてみよう。
屁ぷし | 2016.05.03 18:37 | 編集
と、とりあえず超ラフがこんな感じ!
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/20160503195720e31.jpg

うむぅ・・。
もうちとバランス近づけたいなあ・・。
屁ぷし | 2016.05.03 19:59 | 編集
キタ――(゚∀゚)――!!
即席抜刀ブレンダ芸者!!
未だblenderとlavenderの区別が曖昧なワタクシにとって
本当に勉強になる教材です!
チュートリアルは数あれど、痒いところに届くのはブレンダ芸者が
ダントツだと思います。

あ、それと以前教えて頂いたとおりTRIでやってみたんですけど
上手くいかなかったっす。(´Д`;)
基本ポリゴンが一枚でも追加された時点で全てのモーフィングに
携わるUV情報が書き換えられてしまうらしく、ゲーム内では顔面崩壊で
軽くホラーでございました。。。残念。。。(>_<)
これが上手くいったら敷居がかなり低くなったんですけど。。。
※EGMが記録しているUV座標とズレてしまうみたいです。。。

しかし今回のブレンダ芸者も説明が分かりやすいっすねぇ。
また次回も楽しみでございます。

あ、ちょっと話逸れますけど、前ちらっと言ってた港区の坦々麺。
ここっす。
http://tabelog.com/aichi/A2301/A230112/23000378/
味としては胡麻の風味に加えてクルミっぽい風味と味の染みた
ラー油が激ウマでございまして。
マジでご飯がススムくん。
・・・・・だったんですけどねぇ。。。
テレビに出るようになってから辛くしすぎなんですよ。。。
最初の二口三口は良いのですが、持続的な辛さの為に舌が麻痺して
最終的に味が分からなくなるんですよ。。。
昔は程よくバランスが取れてたんですけどねぇ。。。




トライワット | 2016.05.03 21:15 | 編集
ヤケクソでリボンつけたらそれっぽく見えるw
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/201605032128597c9.jpg

と、とりあえずこんな感じでイイか。
屁ぷし | 2016.05.03 21:30 | 編集
トライワットさん、おこんばんはw
おっw すんません、リロードし忘れてましたw

や、はい、いやー久々に思いつきでこんなアリサマですw
ちょっとかなり用途が限定的な内容になっちゃって「ブレンダちゃんのTips」
てか「オブリで服こさえるときのTips」って感じかもですw
ままま! なにかお役に立てたならコレ幸いでございます。

ほ、ほんで、
>TRI
や、すんません、アタシ何か言っちゃいましたっけ・・w
や、ほんまスンマセン、なんかど忘れしちゃってます。お顔のメッシュのお話ですよね?
その辺はアタシがトライワットさんから教えてもらうコトは多々あれど、
コチラから何かお教えできる内容って・・なんかありましたっけ・・w
うーん、ゴメンナサイ・・思い出せないです。
ここんとこほんと物忘れがヤバイですわ・・w


>四川
うぉ!w 港区っていうとコッチ(東京)の港区かと思っちゃいましたw
しかしうまそうやな~・・しかし辛そうやな~・・w
スープ、つかほとんどラー油ですねコレw でも本場の最初の担々麺て、
麺をラー油にひたしてあるだけ! みたいな感じだったっぽいですねw
なのでコレは本場といえば本場っぽいのかしらw

まあしかし辛過ぎるのはちょっとさすがにアレですよね~・・。
翌日の肛門事情が危ういですねw ヘタすりゃその日の晩からもう阿鼻叫喚の地獄絵図です。
そちらにおじゃました時に食べたアレはアタシ的にはなかなかのギリギリ感でしたw
アレくらいならおいしくいただけますね。翌日の肛門も平和そのものでしたw
屁ぷし | 2016.05.03 21:58 | 編集
とりあえずデテールまで完了~・・
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/20160504022305028.jpg

・・なんか昭和のアイドルみたいんなっちゃったw

バ、バランス難しい髪型なのかしらコレ。。。

しかしさすが連休、作業がはかどるわ。ウハ、ウハハ・・。

うーん・・リトポして焼いてからブレンダちゃんで
バランス調整しようかしらね。でも今日はもう寝よ。
屁ぷし | 2016.05.04 02:26 | 編集
つかちとしくじって気がついたら素体ちゃんの頭がボコボコんなってたw
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/201605040228019e8.jpg

どうしようコレw 今後使いまわせないわねw
まあイイかw 別ファイルから持ってこよう。
屁ぷし | 2016.05.04 02:29 | 編集
しかし・・主役のメルルさんを差し置いてケイナさんって
どうなのかしらね・・。MOD名はどうなるのかしら・・。
「「メルルのアトリエ」の名脇役のケイナさんセット」
って長すぎるわよねェw ま、まあ、だいぶ気の早い話ですが。

てかいっそメルルさんも・・って思ったトコロで髪型がロングなのよねぇ・・。
しかもただのロングじゃなくてゴリゴリにウェービーでしかも
編みこみまで実装! という鬼仕様。やりがいありすぎだろw っていう。

まあイイか。テケトーに考えとこ。
屁ぷし | 2016.05.04 03:01 | 編集
ああ、別に髪型にこだわるこたないか・・でもな~・・。
うーん・・ケイナさんは髪型アリでメルルさんがなしとか
バランス悪すぎでしょう・・。

つかそもそもトトリちゃんスルーなの?w っていうアレもありますねw
トトリちゃんやるならメルルのトトリちゃんのほうがコス的に好きなのです。
むしろ「トトリのアトリエ」ならこれまたサブキャラちゃんのミミさんが
ステキです。衣装が無理くさいけど・・w
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/1-160503-1815-25.jpg
屁ぷし | 2016.05.04 03:06 | 編集
ハイ、テストでポンヌフ!!!
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/201605041206027c7.jpg

お、おぉ・・? よ、予想より結構それっぽいかも・・?
とりあえずアルファ抜いてみよう。
屁ぷし | 2016.05.04 12:07 | 編集
アルファ抜いてみました。
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/201605041909507ef.jpg

ふむーん・・
こ、こんな感じかしらね。。。ちとサイズ的にもう少し調整しよう。
ハイライトやってからにしようかしらね。
ハイライトしんどいなー・・。
屁ぷし | 2016.05.04 19:12 | 編集
ぬう~~・・! はかなさが足りん・・!
屁ぷし | 2016.05.04 19:31 | 編集
ふんぬ!!
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/20160504223544112.jpg

・・良くなったようなほとんど変わんないようなw
屁ぷし | 2016.05.04 22:36 | 編集
おぉ・・
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/20160505003606f2b.jpg

だいぶそれっぽくなってきたかも・・?

なんかハイライトが割とあっさり終わってしまったので・・
アラヤダ・・後は・・微調整とアルファ病のみ?
・・アレ?!w なんか・・やたらサクサク進むなあ・・。

あとはちょっと全体的にボリュームがなさすぎなのを
なんとかしたいわねぇ・・。
屁ぷし | 2016.05.05 00:41 | 編集
サイズ調整ついでに超過去作のリボンを魔改造したところ・・!
http://blog-imgs-93.fc2.com/h/e/p/hepsy/2016050501594524a.jpg

おぉ・・こりゃもうだいぶケイナさん!! 7割強くらい!!!
クイナさんてくらいかしらね。

とりあえず寝よう。
屁ぷし | 2016.05.05 02:01 | 編集
ムゥ! はかなさも足りないしけなげさも足りーーん!!!

・・けどまあしょうがないかしらねw
屁ぷし | 2016.05.05 02:07 | 編集
サイドをもう少し抑えればイイのかなあ・・。
でもそうすると縦長になっちゃうし・・うーん・・ムニャムニャ。
屁ぷし | 2016.05.05 02:11 | 編集
屁ぷし | 2016.05.05 13:06 | 編集
おこんばんはw

わーいブレンダ芸者だウヒヒーw
世の中にあるすべてのブログの中で一番好きですね、多分。
今回もお世話になります。

私もモディフィアとブレストファイアの違いも良く解ってないぐらいでして、ミラー編集はほとんどやった事が無いんです。
大体いつもは複製してX軸でミラーでやっちいます。

生地の厚みは、UV展開した後で末端少し手前で頂点を増やして折り曲げる感じでやってます。
結局は機能より手作業で何とかしてしまってます。

そんな時にこそブレンダ芸者!
いつも効率的な操作を教えて頂きとても役立っています。
正直このコーナーのおかげで10倍は早く作れるようになりましたもんね。
ありがたやー(-人ー)
Hidemaro | 2016.05.06 03:55 | 編集
Hidemaroさん、おこんばんは。
おっw さすが宵っ張り大統領w はやく寝なさいw お互い様ですがw

や、失敬w なんだか久々にこんなアレですが、何かのお役に立てればこれ幸いでございます。
つかさすがに好き過ぎでしょうww もっと有益な情報てんこ盛りのブログはありますよw 多分。
でもうれしいおとこばです。ありがとうございます。

>ブレストファイヤー
やw アタシゃブレストファイヤーのほうがむしろ一瞬ピンときませんでしたw
・・でも変換候補に出るわねコレ・・w ま、まあしかしアレですか、ミラーモディファイア、
使ってなかったですか。複製→ミラーも結果としては同じことですが、
編集内容が仮想的に確認できるのでなかなか便利ですよ。シンメトリーなオブジェクトに
限りますが・・。そういえば、和装だと合わせがあるのでなかなか使いドコロが
難しいかもですね。。。

>厚み付け
アタシも昔はそんな感じでチマチマやってましたw てか、今回のSolidifySelectionでも
完全に納得の行く形状が一発でできる、ってこともなかなかないので、これやった後で
気に食わない部分はやっぱりチマチマ手で一つ一つ直したりもしてましたw
やっぱり最終的な調整とかだと気になるところを手でチマチマ・・ってのは
なかなか避けられないことなのかもですね。ただ、ざっくりとした部分では
なるべくプログラムというかCPUに任せちゃったほうが全体としてはキレイな形に
なる気がしてます。
屁ぷし | 2016.05.06 04:16 | 編集
屁ぷしだけにこっそり耳打ちする
 
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